ぽんのよしなしごと

書きたいことを書くだけ。

【S11 最終レート2004】ローブシンはいいぞ2023秋

 

構築と成績


最終548位 70勝33敗 勝率68%

 

構築経緯

ローブシン入国!

ということでローブシンが生かせる構築を組みました。

 

ローブシンの強みは高いABで環境の物理に対してかなり強く出られること。
具体的には対面からパオ、オーガポン、ウーラオス、飛行テラス以外のカイリューetc。
物理は広く勝てるので、苦手な特殊を受ける駒としてジバコイルを採用。
また、ローブシンはタイプ的にランドロス、飛行テラスカイリューに弱いため、
ここを補完できる枠としてアーマーガアを採用。

この3体の並びだと、ローブシンが削れてしまうとオーガポンや水ウーラオスに対してものすごく弱かったため、上から高火力でこれらをワンパンできる鉢巻トドロクツキを採用。

基本的にはこの4体でほとんどの相手に対応できるが、アッキクレセリアがきつかったこと、キノガッサに何もできず負けたこと、暁月ガチグマが増えてきたことを受け、アンコール搭載の炎オーガポンを採用。

@1は一生諸説。最終的には水ウーラをけん制したくてモロバレルにしたけど結局水ウーラ出てくるし、ツツミ→ガチグマ→バサギリ→キョジオーン→モロバレルと変遷してきたけど結局10回も出してない。何がいいんでしょうね。

 

個体解説

ローブシン@いのちのたま

テラスタイプ:ほのお
特性:てつのこぶし
ステータス:181(4)-211(252)-147(252)-*-85-65
技:ドレインパンチ/マッハパンチ/れいとうパンチ/じしん

このパーティの発端にして主役にしてMVP。
この子を初手に出すためのパーティにしたというのもあるが、
初手に出して1.5体以上持っていくのが本当に強かった。本当にありがとう。

役割対象はランド以外の物理全般。そのため努力値はABぶっぱ。
これをわんぱくにすると炎オーガポンのテラスツタこんぼうを確定で耐えるが、
いじっぱりにしないと水ウーラに対してドレパンマッパで倒せるかどうかがかなり怪しくなる。
シーズン序盤はわんぱくで使っていたが、テラスを切らないとオーガポンのツタこんぼうが急所にあたると落ちてしまうこと、水ウーラが増えた気がしてきつくなってきたことを踏まえいじっぱりに変更した。

特性てつのこぶしで持ち物がいのちのたまなのは、これが1ターン目から一番火力が出せるから。初手に出して1体以上持って行ってもらうことを考えるとこれがベストかと。
テラスタイプはオーガポンを意識して炎。いじっぱりの耐久だとオーガポンのテラスツタこんぼうが急所にあたらなくても落ちる可能性があるため、初手でオーガポンと対面したときは必ずテラスを切っていた。

裏に特殊受けがいるため安心して初手に出すことができ、1体以上持って行ってくれた。最高のポケモンでした。ありがとう。選出率2位。

アーマーガア@たつじんのおび

テラスタイプ:ひこう
特性:ミラーアーマー
ステータス:181(60)-139(252)-125-*-105-123(196)
技:ブレイブバード/アイアンヘッド/とんぼがえり/はねやすめ

調整意図:
攻撃
対無振りウーラオス ブレイブバードで確定1発。
対無振りパオジアン アイアンヘッドで81.2%で1発。
対HBグライオン ブレイブバードで確定で身代わり破壊。

素早さ
準速キノガッサ抜き。

対ランド用に採用したが、火力があり耐性が優秀なクッションとして働いてくれた。
物理方面はもちろんある程度強く立ち回ることができ、特防も低くないためハバタクカミ、暁月ガチグマも相手することができる。
特にガチグマの一致技はすべて半減以下にすることができるため、ガチグマを見たらほとんど選出していた。後出しからブラッドムーンを一撃耐え、ブレバで削って裏のトドロクツキのげきりん圏内に入れる動きをよくした。

テラスタイプは飛行。耐性を変えたとしても上手く立ち回れるような耐久をしていないこと、ブレイブバードのリーチを伸ばすことを考えて飛行のままにした。
ただ、基本的にはテラスを切らなかったので正直何だろうと変わらないかもしれない。

はねやすめは諸説枠。Sに振っていないカイリューが多かったため、上から龍舞を防ぐための挑発を持っていてもよかったかもしれない。

耐久には振っていないため、とりあえず後投げから何とかできるポケモンではないが、クッションとしてはかなり優秀だった。選出率3位。

 

ジバコイル@とつげきチョッキ

テラスタイプ:フェアリー
特性:アナライズ
ステータス:177(252)-*-136(4)-165-142(252)-72
技:10万ボルト/ラスターカノン/ボルトチェンジ/テラバースト

ハバタクカミ、サーフゴー、テツノツツミ、キュウコン受けポケモン
特にハバタクカミ、テツノツツミ、キュウコンローブシンもトドロクツキも勝てないため、これらを見たら基本的には選出していた。ただし、向こうの特殊がハバタクカミだけの場合、アーマーガアにお任せしてジバコイルはお留守番していた。

特防を厚くしたいためHDは振り切ったが、ある程度の火力も欲しかったためC上昇の性格を選択。パーティ的に相手のジバコイルの対処が厳しく、下からボルトチェンジを打ちたかったので冷静にしたが、これだと無振りガチグマと同速なので、Sの個体値を少し落として実数値79にするのがベスト。

テラスタイプはフェアリー。アーマーガアとは異なり、耐性を変えてフェアリー打点を持つことでかなり広い範囲のポケモンと対面で撃ちあうことが可能。
カイリュー、ウーラオスの相手をする場合よくテラスを切った。

このパーティにはテツノツツミが100%出てくるため、それに応じて出すだけでかなりの勝ちを拾えた。ただし、メガネ水テラスツツミは無理。選出率4位。

 

トドロクツキ@こだわりハチマキ

テラスタイプ:はがね
特性:こだいかっせい
ステータス:181(4)-191(252)-91-*-121-188(252↑)
技:はたきおとす/げきりん/アイアンヘッド/じしん

このパーティのMVP2人目。
碧の仮面ではたきおとすを修得したことで、詰め筋としてもサイクルのコマとしても安定して高火力高負担を与えることができるようになった。
また、Sがオーガポンよりも速く、上からのげきりんで確定一発にできる点も評価が高い。ただし、最速にした関係でウーラオスに対しては無振りで乱数な点は要注意。

テラスタイプははがね。ハバタクカミのフェアリー技を受けるためだけに採用。
フェアリーテラスキョジオーンを無理やり突破するためにも使えたりしたため、ウーラには弱いけどまあいいか、という感じ。選出率1位。

 

オーガポン@かまどのめん

テラスタイプ:ほのお
特性:かたやぶり/おもかげやどし
ステータス:155-172(252)-104-*-117(4)-178(252)
技:ツタこんぼう/ウッドハンマー/ばかぢから/アンコール

環境一位の諸説枠。
この子に期待していた役割はキノガッサクレセリアの対策で、この点に関してはしっかりと役割を果たしてくれたが、その他の場面では全く出せなかった。
ガチグマに対して強いかと思いきやテラスを切られて倒せない場面も多く、
なんといってもオーガポンに対して上を取れるかどうかわからないという点がネックになり、とても出しずらいポケモンだった。

とはいえ、同役割を的確に果たして呉れるポケモンに心当たりがないため、必要なピースではあった。
あと見かけ上何らかの圧力にはなっていたかな?と考えると、まあこれでよいのではないでしょうか。選出率5位。

 

モロバレル@たべのこし

ザ・諸説枠。
一回も出さなかったので詳細等は割愛。

基本的に上4体、たまにオーガポンの5体だけしか選出しなかったので、この枠には選出誘導ができるポケモンを入れたかった。
終盤になればなるほど水ウーラオスがめっちゃ出てきたのでモロバレルを採用したが、
選出誘導ができていた気は全くしていない。普通にいっぱい出てきた。

マジで何がよかったんでしょうね。
いろいろ考えはしたものの、結局上4体で勝つのがコンセプトのパーティなので、
何入れても変わらなかった気もしている。なんなら5体のみのパーティでも問題なく運用できていそう。とりあえずキョジオーンでも入れておくのが最適解かもしれない。

選出

選出思考:

・基本選出はローブシンジバコイル、アーマーガア、トドロクツキから3体。

まずローブシンジバコイル、アーマーガアの3体の選出は避ける。
遅い3体だとどうしようもない展開が多い。

相手にパオジアン、炎オーガポンがいた場合は初手ローブシン
相手にツツミ等他3体で対応できない特殊がいた場合はジバコイル
トドロクツキはほぼ100%投げて、アーマーガアもほとんどクッションとして投げる。
ということで基本選出は、
ローブシン+アーマーガア(ジバコイル)+トドロクツキ
もしくは
アーマーガア+ジバコイル+トドロクツキ
になる。

・相手にキノガッサがいた場合

初手オーガポン+アーマーガア+トドロクツキ

1.基本的に初手はオーガポン-キノガッサ対面。
2.がんせきふうじを撃ってくるのでアーマーガアに引く。向こうのSが下がる。
3.キノコの胞子を撃ってくるので上からとんぼがえり。オーガポンに引く。
4.タスキが削れているので上からツタこんぼう。勝ち。

・相手にクレセリアがいた場合

オーガポン確定選出。初手要員はローブシンorアーマーガア。
オーガポンがそこそこ速いので、トドロクツキは必ずしも出さなくてよい。

・相手にヘイラッシャ、あるいはキョジオーンがいた場合

ジバコイル確定選出。あとは基本と同じ。

感想

まさかここまで勝てると思っていませんでした、の一言に尽きます。
最初はただローブシンが使いたかったのと、昨シーズン鉢巻トドロクツキと帯持ちASアーマーガアが使っていて楽しかったのがあり、動画も撮りたかったのでちょっと潜ってみようかなくらいの気持ちでやっていました。
けれどふたを開けたらローブシンがかなり使い勝手がよく、気が付いたら勝率75%でレート1900まで来れたので、これは潜るしかないなという流れになった次第です。

レート1900に乗ってからは上下しつつ勝率60%ほどだったので、上位で安定して戦えるパーティではないんだろうなという感じだったので、28日(土)にレート2000まで上げて正解だったのだろうと思います。疲れたのでこれ以上は狙いません。

最後に、ここまでご覧いただきありがとうございました。
ローブシンは強いのでぜひ使ってみてください。

 

【S3レート2004】トドロクツキ軸にしたかった受けサイクル

構築と戦績

 

 

構築経緯

 この構築の発端は、前シーズンから環境で幅を利かせていたカイリューおよびセグレイブに対して強いミミズズを軸にしたいというところであった。ミミズズの強さはその圧倒的な物理耐久、鋼タイプでありながら地面タイプ無効というその耐性、そしてしっぽきりによる対面操作性能である。一方で特殊耐久はもろく、かつ火力もないためこれを補えるポケモンと組ませることを考えた。

 

 そこで相方として選んだのがトドロクツキである。優秀な火力・特殊耐久及び現環境で唯一使用できるスケイルショットの安定した打点とS上昇によってサイクル要員兼スイーパーとしてかなり優秀であった。しっぽきりからみがわりを盾に舞って全抜きのルートはわかりやすく強かった。

 

 この2体できびしそうなパラドックスポケモンがテツノドクガ、テツノカイナ、イダイナキバであった。そこで、これらを後出しから対処できるウォッシュロトムおよびラウドボーンを採用した。

 

 最初は残りの枠にテツノツツミやハバタクカミに強く出られるチョッキジバコイル、アタッカーとしてスカーフドクガを採用していたのだが、ジバコイルの耐久が足りなかったこと、私がドクガを使うことが下手だったことなどにより無事解雇。ハバタクカミをかなり重く見てキョジオーンチョッキドドゲザンを採用した。

 

 キョジオーンの見られる範囲を増やすためにてっぺきを入れたところ、残念ながらミミズズの役割が一切なくなってしまったことに気が付いた。実際この子がいてもカイリューもセグレイブもバンバン飛んできていたため、入れておくだけで強いポケモンではないことも明確であった。そこで残りのメンツで重めなサーフゴーに対して対面から勝てて、テツノツツミやハバタクカミにも強めなチョッキセグレイブを採用。ここでチョッキを持ってDに振り切ったとしてもあまり効果が感じられなかったドドゲザンを、S1で使用していた黒いメガネ型に変更した。

 

 

個体解説

トドロクツキ@いかさまダイス

テラスタイプ:はがね

特性:こだいかっせい

ステータス:181(4)-191(252)-91-*-121-188(252↑)

技:スケイルショット/じしん/はねやすめ/りゅうのまい

 

 最初はこのパーティにおける絶対的なエースであった。ダイスによる安定的な一致威力100or125打点、じしんによる範囲互換、積みも回復もこなせるかなり優秀な子で、サイクルを回すならトドロクツキの型としてはこれが一番強いと思っていた。

 しかし中盤以降のヘイラッシャの増加やパーティからミミズズが抜けたことによって一気に出しにくくなってしまった。サーフゴー対策としても後から入れたドドゲザンの方を優先して選出することが多かった。ドラゴン枠としても、おにびが効かないなどからセグレイブの方が優先することが多かった。

 後で述べるが、このパーティは受けループがかなりきつかったため、サーフゴーとかその辺に入れ替えた方が並びとしては強くなれたと思う。ただ、少なくとも1800あたりまで上がるにあたってこのポケモンの活躍はかなり大きかった。取り巻きさえそろえることができれば、この型はもっと輝けると思う。

 

 

ラウドボーン@おんみつマント

テラスタイプ:フェアリー

特性:てんねん

ステータス:209(236)-*-120-130-139(252↑)-89(20)

技:フレアソング/テラバースト/おにび/なまける

 

 よくいるHDラウドボーン。おんみつマントを持たせることでドクガに対してかなり安定するほか、クエスパトラやキョジオーンに対しても強く出ることができるようになった。

 おにびとてんねんで物理に対してもかなり強く出られるため、中盤くらいまではかなりの選出率を誇った。しかし、キョジオーンの増加によるサーフゴーの増加には敵わず、後半は選出率が下がっていった。とはいえ、おんみつマント持ちのサーフゴーのシャドボくらいなら余裕で一撃耐えるため、サーフゴー見たら確定で出さないというほどではなかった。HP満タンならハバタクカミのメガネシャドボも高乱数で耐えるため、選出の段階から腐るということは少なかった。

 

 

ロトム@オボンのみ

テラスタイプ:フェアリー

特性:ふゆう

ステータス:157(252)-*-161(156↑)-125-127-119(100)

技:ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/イカサマ/おにび

 

 間違いなくこの構築のMVP。選出率はほぼ100%だったと思う。途中まではミミズズと役割が被るところがあったが、これが抜けたことでその分の仕事が全部回ってきた。

 基本は物理に後投げしておにびかボルトチェンジを打つお仕事。後半はおにびロトムが増えたため読まれることがかなり増えた。しかしそれでもクッションとしては十分すぎる仕事ができていた。

 

 

キョジオーン@たべのこし

テラスタイプ:フェアリー

特性:きよめのしお

ステータス:207(252)-120-151(4)-*-156(252↑)-55

技:しおづけ/まもる/てっぺき/じこさいせい

 

 準MVPポケモン。こいつを入れてから勝率が急によくなった。

 初手に来やすいハバタクカミの眼鏡ムンフォを2耐えすることができ、返しのしおづけで半分近く削ることができる。するとセグレイブとドドゲザンの先制技圏内になるので、それだけで仕事をしたとも言うことができる。仮にフェアリーテラスタルを切られたとしても、しおづけで様子を見た後、ラウドボーンに引いて誤魔化す動きも取れた。

 てっぺきを持つことで詰ませ性能も上げている。非眼鏡ハバタクカミ/セグレイブ/鉢巻カイリューのような並びを一体で見ることができるのがかなり評価高い。

 一方で向こうにサーフゴーがいたらその瞬間出せなくなるポケモン。その場合はドドゲザン初手でハバタクカミを迎え撃つ。出られる構築と出られない構築がはっきりしているが、前者に対しては無双できるレベルで強かった。

 受けルのトリトドンを見ておんみつマントだよなーと思いながら選出したら案の定おんみつマントでなすすべもななく負けた。マント持ちの情報収集は欠かさずに。

 

 

セグレイブ@とつげきチョッキ

テラスタイプ:じめん

特性:ねつこうかん

ステータス:220(236)-216(252↑)-112-*-106-110(20)

技:つららばり/きょけんとつげき/こおりのつぶて/じしん

 

 使ってみたらそりゃ強いわってなったポケモン。受け好きの天邪鬼なので今まで使ったことがなかったが、背に腹は代えられなくなって採用した。

 火力が欲しかったからいじっぱり、Sは伸ばすつもりないけど20くらいあれば気休めになるかなと思い振り、残りをHに振ったらHP実数値が4nになった。変えなきゃなと思っていたけどカバを始めとするステロ撒いてくる構築に投げることがなかったためそのまま放置。絶対調整するべき。

 このパーティでの役割はテツノツツミ、ハバタクカミ、サーフゴーの対面処理。ロトムに対して後投げしてもよし。イカサマである程度削られるが、つぶてを打てればそれだけで仕事ができるので、ある程度雑な扱いができるポケモン

 

 

ドドゲザン@くろいメガネ

テラスタイプ:ひこう

特性:そうだいしょう

ステータス:207(252)-205(253↑)-140-*-106(4)-70

技:アイアンヘッド/ドゲザン/ふいうち/つるぎのまい

 

 S1で使っていた子。Dに振ってチョッキを持たせたところでハバタクカミにはそこまで有利ではないので火力を伸ばすことにした。そのおかげでそうだいしょうが発動していなくてもふいうちで縛れるようになったのはかなり大きかった。

 テラスタイプは不意の格闘サーフゴーに対して有利になれるようにひこうにした。とはいえサーフゴー対面で必ず切るのは弱いので、一回ラウドボーンに引くなど工夫は必要。

 つるぎのまいの枠は正直けたぐりでもいいかなとも思うが、一舞ふいうちでセグレイブを落とせたり、どうしようもない状況から巻き返すことができたりと持ってて助かる場面がいくつかあったので、持っていてもいいかなという感じ。

 

 

選出

・相手にサーフゴーがいない場合

ハバタクカミがいる→キョジオーン選出

セグレイブ、カイリューなど物理アタッカーがいる→ロトム選出

テツノドクガ、キョジオーン、ウルガモスがいる→ラウドボーン選出

あまり→刺さっているポケモンを選出

 

・サーフゴーor明らかなおんみつマントがいる場合

ハバタクカミがいる→ドドゲザン選出

以下同文

 

きつい相手

・受けル

 かなり厳しい。ドオーがいなければラウドボーンで押せるが、基本いる。

 勝ち筋は全択合わせにいってのTODしかない。それで1回拾ったが、そんなことしなくても勝てるように変えるべき。

 

・コノヨザル

 環境的にかなり少ないものの、割とどうしようもない。

 勝ち筋は挑発がないことを祈ってHP満タン同士でのTODしかない。

 

・ポイヒガッサ

 無理。

 

 

感想

 レート2000自体はS1で達成したことがあったものの、リアルタイムでレートを意識しての2000チャレンジは初めてだった。その中で最終四桁ではあるものの、2000を達成できたのはある程度実力がついてきたのかなと思う。

 パーティとしては途中負けが先行したときもあったものの、ミミズズを抜いてから2日で勝率70%超えで進めるなど、そこそこのものができたのではないかと思う。トドロクツキを変えたら完璧なところが悲しいけれど。

 

 ここまで読んでいただきありがとうございました。

 質問等ありましたらTwitter(@ponn_puyopuyo)まで。

 

 

【ポケモン剣盾S24 最終269位 レート1904】テラキレシラムのサイクルもどき

0.はじめに

 

S24は伝説ありの竜王戦環境でした。

BDSPの発売もあったり長期化する伝説環境であったりと、なかなか多くの人のモチベが上がらないだろうということで、驚くほどのデフレシーズンでした。

その中で個人的に感触がよかった組み合わせであるテラキオンとレシラムを主軸にしてパーティを組んだところ、自己最高のレート・順位を達成したので記事にしたいと思います。

数字的にはたいしたことはないですが、私のポケモンの考え方が伝わればなと思います。

 

1.パーティとその経緯

f:id:maryjun:20211130234403j:plain

 

「レシラムってスカーフ持てばザシアンにも黒バドにも上から殴れて強くない?」

というところから構築スタート。

前のシーズンで、いろいろなパーティで黒バド対策にポリ2、バンギ、ラッキーあたりの特殊受けが多く採用されており、そしてこいつらは共通してレシラムにも強いことから、ここの対策は絶対必要なことは明白だった。

そこで、こいつら全員に一致抜群が打てて、格闘技にサンダー後投げを許さないポケモンとしてAS珠テラキオンを採用した。

相手に上記の役割対象がいればレシラム・テラキオン@1、いなければレシラム@2を基本として立ち回ろうと決めた。伝説環境なのに伝説出せないのは一方的ディスアドなので。

ということで補完枠として

・オーガ軸に初手から出してワンチャン完封できるはどうだんワンウェポンラティアス

・珠ランドに後出しから役割が持てて、スピードスワップから素早さ操作できるHBポリ2

・対ザシアンにクッションとして後投げできて、エースバーンなどにも役割が持てるHBゴツメランド

・上記のポケモンたちではきついドヒドやレヒレなどに役割の持てる挑発レヒレ

を採用した。

 

2.個別紹介

f:id:maryjun:20211201004854p:plain

 

レシラム@こだわりスカーフ CS252 D4

175-*-120-202(252)-141(4)-156(252↑)

あおいほのお/りゅうせいぐん/シャドーボール/ソーラービーム

 

役割対象であるザシアンのきょじゅうざんを素で2耐えできる分だけの耐久はあるので、特に考えずCS振り。

タイプ一致の技2つは確定として、黒バドを上から縛れるシャドボ、後投げされるレヒレとかを処理するためにソラビを採用。

上から多くのポケモンを縛れるのはもちろん、ダイマすれば珠サンダーのダイジェットを2耐えしてダイバーン×2で処理できる特殊耐久も魅力。初手サンダー対面は100%ダイマを切っていた。

上でポリ2とかがきついかのような書き方をしたが、特防に厚くないポリ2ならばダイバーン×2で普通に飛ばせてしまう素晴らしい火力の持ち主。

選出率ほぼ100%、間違いなくMVP。

f:id:maryjun:20211201011107p:plain

 

テラキオン@いのちのたま AS252 H4

167(4)-181(252)-110-82(↓)-110-176(252↑)

インファイト/ストーンエッジ/じしん/エアスラッシュ

 

サンダーやイベルタルの上をとるために最速は確定。何も考えずAも振り切り。

ポリ2に後投げされるような場面などないのでDL調整はせず。

珠インファの火力はすさまじく、ザシアンの2度目の後投げを許さない点が素晴らしかった。

ダイジェット用のエアスラッシュ採用だが、Sを1段階上げることでとおりのいい技範囲を生かして全抜きすることもままあった。

ロックブラストでなくストーンエッジ採用なのは、

・詰みかけたところを急所突破できる確率を上げるため

・ダメージの期待値はこっちのほうが高い(はず)

からである。

相手次第で出せないことも多かったが、出したときは必ず活躍してくれた印象。

 

f:id:maryjun:20211201012703p:plain

ラティアス@たべのこし おくびょうH188B108C4D30S180

179(188)-*-124(108)-131(4)-154(30)-168(180↑)

はどうだん/めいそう/みがわり/じこさいせい

 

狂気枠。

Sはサンダーの上からめいそうするために最速100族抜き。

HDは残飯込みでカイオーガ対面めいそう→じこさいせいで眼鏡だろうとスカーフだろうと受かるまで伸ばして、あまりB。この型作ったの前回の竜王戦の時だから詳しくは覚えてない。たぶんそんな感じ。もしかしたらもう少し良い振り方あるかも。

みがわりはサンダーのかいでんぱや諸々の変化技対策で採用。これのおかげでオーガの冷ビの被弾回数を減らして氷の試行回数を減らせるのもえらい。

攻撃技はショック、アシパなども選択肢であったが、

・後投げされる悪ウーラ、バンギに通る

・一体でオーガサンダーナットを相手できる

などの理由からはどうだん採用。鉢巻きでなければウーラの不意打ちも耐えるため、打点があるのは魅力的だった。

 

ほかのオーガ対策、主にトリトドンとの差別化に関して

ぜったいれいどに対してみがわりの技スぺがあることから対策が容易

・瞑想型にも難なく対応

・珠サンダーに対面から勝てる点

ゴチルゼルに対して、こちらも積めるのでTODが狙える

ナットレイに強い

などの理由から、ラティアスのほうが優れていると考えた。なお後出しはできないため、別のポケモンにオーガを合わされないように立ち回る必要があるのは難点。ただそんなに気にならなかった。

オーガ軸にしか出さなかったが、悪ウーラ入りにもブリザポス入りにも問題なく勝てるくらい強かった。出した時の勝率は体感9割以上。

 

f:id:maryjun:20211201014300p:plain

ポリゴン2@しんかのきせき ずぶといHB252D4

192(252)-*-156(252↑)-125-116(4)-80

トライアタック/れいとうビーム/スピードスワップ/じこさいせい

 

珠ランドに後投げするためのポケモン

HBに振り切ることでちょうど陽気珠ランドのA2↑ダイジェットを確定で耐える。

D方面が薄いため特殊アタッカーに簡単に後投げすることはできないが、対面からなら確実に1発は耐えるため、スピードスワップで裏につなげることで最低限の仕事はできる。

パーティ的にダルマとかマンムーとかの氷物理の通りがよくなってしまったが、とりあえずこいつを投げておけば対策できたのが偉かった。

 

f:id:maryjun:20211201104407p:plain

カプ・レヒレ@オボンのみ ずぶといH252B212S44

177(252)-*-178(212↑)-115-150-111(48)

なみのり/ムーンフォース/ちょうはつ/めいそう

 

かゆいところに手が届く枠。

その他のメンツではカバ・ラグなどのあくびループがきつかったこと、ドヒドの突破手段が限られていたこと、誰もウーラに後投げが利かなかったことから採用。

素早さは速くないレヒレはだいたい抜けるだろうってくらいまで振って残りHB。

ヒレに投げてちょうはつから何とかする場面も多かった。

食べ残しが欲しかったがラティと被るのでオボン採用。

この子を採用してから一回もカバラグが投げられなかったこと、副次的にバシャバトンにも強くなったことは優秀だった。

選出率はあまり高くなかったが、ピンポイントで仕事をしてくれた。

 

f:id:maryjun:20211201105853p:plain

ランドロスゴツゴツメット わんぱくHB252D4

196(252)-165-156(252↑)-*-101-111

じしん/そらをとぶ/がんせきふうじ/ステルスロック

 

ザシアンやエースバーンに後投げする枠。

ザシアンのきょじゅうざんを2耐えすることができ、ゴツメでダメージを稼ぐことを意識したポケモンだったが、最終的なザシアンの処理ルートがレシラムで上からワンパンであることが多かったので、もしかしたらよりよい持ち物・ポケモンがいたかもしれない。

それでもダイマがない状態ならランドに後投げして勝てたり、物理イベルタルに役割が持てたりと活躍するシーンは多かった。ほとんどの物理に対面から勝てるのはえらい。

 

3.選出

 

基本:レシラム@2

 

残りの選出基準

・相手にランドロスがいる→ポリ2orランドロス

・黒バド対策がいる→テラキオン出したい。ただしポリ2の場合、バーン×2で落とせることが多いため、優先度は少し下がる

・ウーラオスがいる→レヒレを出したい。ただし、上から一方的に屠られるポケモンがおらず、立ち回りの中でタスキを削って処理するルートが取れるため、優先度は高くない

などなど含めた選出優先度

レシラム>ランド=ポリ2≧レヒレテラキオン>>>ラティアス

 

対オーガ軸:初手ラティアス

 

基本的にオーガ軸はラティアスで完封するつもりで選出する。

@2にはレシラムは選出せず、どうしてもラティが引かなければいけない相手に対する引き先を用意する。

ex.ランドに対するポリ2、身代わりがない+タスキが残っている場面で悪ウーラが出てきた場合にレヒレ

割と悪ウーラに関してはラティで何とかなる場面が多いので、ラティで何とかしましょう。

 

対受けル:レシラム・テラキオン・レヒレ

 

相手がダイナ軸の場合は初手レシラム。

りゅうせいぐんを撃ってラッキーに引かれたらテラキオンバックしてインファor地震で裏に負担をかけていく。

いい感じのところでダイジェット・ダイナックルを撃ってテラキによる全抜きを狙う。

 

ほかの伝説の場合:イベルタルならテラキ初手。その他ならレシラム。

 

テラキ初手なら初手ダイマで全抜きを狙う。その他ならダイナ軸と同じ。

 

4.成績

 

最終順位269位 最終レート1904

123戦75勝48敗 勝率60.9%

 

f:id:maryjun:20211201130349p:plain

 

5.感想

 

前シーズンからやろうと思っていた、スカーフ伝説+格闘枠の組み合わせで自己ベストを更新できたのでよかったです。

「サイクルか…?」と問われると私も「サイクルか…?」と言うしかないのがちょっと後悔。

S25は動画つくりつつ面白い構築を考えるつもりなので、S26の自分に期待ですね!

 

ということで、ここまで拙作にお付き合いいただきありがとうございました!

動画のほうも見ていただけるとありがたいです!

「ドMゆかりのポケモン実況(全7件)」 ぽんさんのシリーズ - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)

 

 

 

【ポケモン剣盾S18 最終539位 レート1903】楽しいヤドキ軸受けサイクル

初3桁達成!!!!

ということで今まであこがれだった構築記事なるものを書いてみました。

 

〈PT概要〉

 いかにして受けサイクルで勝つかという点からスタート。まずは受けで対応が難しい鉢巻ウーラオスをどうするか考え、水悪どちらであろうと後出しから受けきるor一定以上の負荷を与えられるポケモンとしてHBゴツメキュワワーを採用。

 次にキュワワーでは受けが難しい地面物理勢を受けるためにHBオボンエアームドと、特殊ならほとんどのポケモンに後出しできるor対面から勝てるヘドロGヤドキングを採用。

 この3体を基本軸として考え、残りの枠を

・ドラパルト等の特殊ゴーストに強いポリゴン2

・ウオノラゴンに対応できて黒い霧が撃てるミロカロス

・エースバーンに後出しから対応できる厚底ブーツカイリュー

をそれぞれ補完として採用。

 基本的には特殊受けとしてヤドキングは確定選出で、残りを相手のPTに合わせて選出していく。毎回選出カロリーが高く、立ち回りも頑張らなければならないことが多いがその分やっていてかなり楽しいPTができあがった。

 

〈PT紹介〉

f:id:maryjun:20210531223345p:plain

           

   f:id:maryjun:20210531225858p:plain

キュワワーゴツゴツメット ヒーリングシフト ずぶとい

158(252)-*-156(252↑)-102-131(4)-120

ドレインキッス/やどりぎのたね/あまえる/こうごうせい

 

 個人的ウーラオス受けの結論。

・鉢巻悪ウーラオス 暗黒強打→59~70 確定3発

          どくづき→106~126 確定2発 

 交換読みの鉢巻どくづきが少しきついが、ドレインキッスで約8割削れるのでゴツメダメージ込みで対応可能。

・水ウーラオス 水流連打→75~93 (47.7%~59.2%)

        鉢巻水流連打→117~138 (74.5%~87.8%)

 後出しで確実に3発ゴツメを入れられる。鉢巻でなければ光合成連打で確実に削り切ることが可能。鉢巻でも後出しから光合成を撃てば確実に6回ゴツメダメージを入れることができる。突っ張り読みでドレインキッスを撃てれば相打ちに持ち込むこともできる。

 両者とも相手が鉢巻だと立ち回りで対応していかなくてはならないが、

・自力で回復手段を持つ点

・甘えるからキュワワーよりも遅い物理は完封できる

・ヒーリングシフトで確実に上からドレインキッスを撃つことで相手を縛れる

以上の点からレヒレ等の他の妖枠よりも優れていると判断。

 技に関して、ヒーリングシフトの効くドレインキッスと光合成は確定。あまえるを持つことで遅い物理やA上昇手段を持たない物理、また対面から抜群技がなければエースバーンにも勝てることから採用。やどりぎのたねは相手の交代際に撃つもよし、あまえるで粘っているときのダメージソースとしてもよしでかなり万能。

 残りの採用候補としてトリルと瞑想があるが、

・後出しした後回復したい場面が多いのでトリルを撃つ機会がない

・Gヤドキングという立派な特殊受けがいる

ということで非採用。

 序盤は出すのを躊躇してしまったせいでウーラオスにぼこぼこにされることが多かったが、思い切って選出してみると意外と手広く勝てたのでとても偉い子。

 選出率3位タイ。

 

f:id:maryjun:20210601123029g:plain


・Gヤドキング@くろいヘドロ さいせいりょく おだやか

202(252)-*-100-130-178(252↑)-51(4)

サイコショック/かえんほうしゃ/めいそう/なまける

 個人的最高の特殊受け。十分に後出しできる耐久を持っているのはもちろん、ヘドロと再生力から回復を撃たなくてもサイクルを続けられること、そして瞑想からの詰め性能がとても高い。

 チョッキGヤドキングとの差別点として

・チョッキは後出しから珠サンダーのダイマックスに対応できるがヘドロはできない。

ポリゴン2等の回復手段を持っている特殊相手には瞑想から詰められるヘドロのほうが強い。

 主にこの2点がある。今環境は体感珠サンダーが少ない上、後述のポリ2でもカイリューでも珠サンダーを見られるため、ヘドロ採用。個人的には大正解。大好き。

 S4振りはミラーを圧倒的に有利にするため。無振りならば地震サイコショック程度余裕で受けきることができる。ブリザポスにもワンチャン掴むことができる。

 技はチョッキにしない時点でなまけると瞑想は確定。これを入れないならばチョッキのほうが良い。瞑想持ちのレヒレやラッキーに強く出るため一致技はサイコショックを採用。@1はナットレイや受けループ、火傷からTOD勝ちが狙えるようにかえんほうしゃを採用。相手の交代読みでかえんほうしゃを撃ってウーラが焼けると脳汁が溢れる。

 選出率堂々の1位。

 

f:id:maryjun:20210601123123p:plain


エアームド@オボンのみ がんじょう わんぱく

172(252)-100-211(252)-*-91(4)-90

アイアンヘッド/ボディプレス/てっぺき/はねやすめ

 ヤドキングだとやはり地面物理がきついため採用。陽気珠ランドロスに後出ししてA2↑ダイロックを鉄壁から対応できるのが強い。相手がいじっぱりだった時のことも考慮して少しでも有利にするためにHPが4nになるけどぶっぱ。1下げると耐える確率が9%も下がってしまうのでぶっぱ以外ありえない。(4nのせいでのろいミミッキュにぼこぼこにされたのは内緒)

 相手が鉢巻でなければウーラオスにも対応できること、てっぺきを積めばエースバーンにも勝てることも素晴らしい。出せば手広く物理に対応できるのが偉い。

 技はコンセプト上鉄壁羽休めは確定。鉄壁後詰めエースとしても使えるようにボディプレス、そして対ミミッキュ性能を上げるためにアイアンを採用。

 選出率2位。

 

f:id:maryjun:20210601123149p:plain


ポリゴン2@しんかのきせき ダウンロード おだやか

191(244)-*-120(76)-125-152(188)-80

イカサマ/れいとうビーム/トリックルーム/じこさいせい

 耐久は珠サンダーのダイジェット2耐えまでDを振って残りをBに振った。

 私のPTは誰もSに振っていないため、トリックルームがとても有効。基本的にドラパルトを見たら初手に投げ、よっぽど不利を取る相手でなければトリルから後ろにつなぐ。イカサマを持つことでミミッキュにも対応できるように。PT的にラプラスが重いため放電採用も考えたが、氷打点を持つことでどうしてもエアームドが出せない場合のランド対応にも回せるため冷凍ビーム採用。珠でないことを祈れ。

 特殊受けという面ではヤドキングと被る面がなくはないが、ヤドキングでは対応できない面をカバーすることができ、同時に物理にも抗うことができるのが大変えらい。

 選出率3位タイ。

f:id:maryjun:20210601123221g:plain


ミロカロス@かえんだま ずぶとい ふしぎなうろこ

201(244)-*-144(252↑)-120-147(12)-101

ねっとう/こごえるかぜ/くろいきり/じこさいせい

 ウオノラゴン受け、受けをはめてくるタイプのクレセやランクルス、バトンっぽいバシャーモに投げてくろいきりを撃つためだけの機械。私のパーティに対して上記4体は100%出てきたので見た瞬間確実に出さなければならない。出せば勝てる。あくびループにも強い。偉い。

 メイン打点として熱湯、コンセプト的に黒い霧と自己再生は確定。ヨロイ前環境の流用個体のためこごえるかぜ採用となっており、冷凍ビームにしたほうがいいかとも思ったが、PPの多さや挑発を撃たれた際の対応、アーマーガアに撃つことで下から再生TODできる点などからそのまま採用。黒い霧と相性が悪く見えるが意外とそうでもない。

 選出率6位。順位は低いが実際は大差なく、このPTに不可欠なポケモン

 

f:id:maryjun:20210601123252p:plain


カイリュー@あつぞこブーツ わんぱく マルチスケイル

198(252)-154-161(252↑)-*-121(4)-100

ワイドブレイカー/ダブルウィング/じしん/はねやすめ

 エースバーンに対して後出しするために採用。

 この点だけならナモのみヤドランでもいいが、

・珠サンダーに対してはねやすめ連打で対応可能

・軸のGヤドキングが滅法強いレヒレ、ポリ2を誘える

ヒードランに強い

などの理由からヤドランよりもこのPTにあっているとして採用。

 エースバーンを見たら選出確定で、これを見るためには他のポケモンに役割を持たないように立ち回る必要がある。例外として、初手で投げてはねやすめから相手の様子見をする立ち回りも可能。特に相手のサンダーが珠か否かの判断は重要。ただしサンダーに絶対に勝てないので注意。

 技はコンセプト通り。選出率3位タイ。

 

〈選出思考〉

 臨機応変!以上!

 1シーズン通してみて結構選出パターンについては詰められたと思うが、それを書くにはここは狭すぎるため割愛。上記の役割分担を理解したうえで実践していけば慣れていくはず。PT公開したのでぜひ触ってみてほしい。

 

〈感想などなど〉

f:id:maryjun:20210601121747p:plain


 136戦83勝53敗。勝率61%。レート1903。

 正直かなり強いPTに仕上がったと思う。中盤あまり潜れなかった+初の3桁1900達成で冒険したくなかったということでこの位置だが、もう少し潜っていれば上を目指せた説はかなりある。もっと潜りたかった。

 問題点としては一試合当たりの時間がかなり長いこと。TODもかなりの数あり、1試合の平均時間は15分くらい。それだけ時間をかけて勝てればいいのだが、プレミから崩壊すると徒労感がものすごい。予想外の型で負ける分には割り切れるが、そうでないとメンタルと時間が吸い取られていく。勝つにしても1ターン1ターン考えることが多いのでカロリーが高い。その分楽しいからヨシ!の精神を持てない人には向いてない。

 6月中に対戦の中から良かった試合を2試合ピックアップして動画化するのでお楽しみに。

 ニコニコチャンネルぽん - ニコニコ (nicovideo.jp)

   twitter https://twitter.com/ponn_puyopuyo

 また記事書けたらいいね!ということで次も頑張ります。

動画活動の意味

Discordでろいさんと話したことをまとめるだけ。

 

私は今動画投稿をしていて、今後も続けていくつもりではあるのだが、その目的は一貫して初代ぷよの盛り上げである。

 

魔導物語なんてゲームしてないでさっさと初代ぷよの動画上げろという声も理解できるが、私は必ずしもこれが得策であるとは思えない。

まず、あなたがなんらかの動画を見る時、何を基準にして見るだろうか。

私はこの要素として、「モノ」と「ヒト」が大きいと考えている。

 

「モノ」はその動画で扱っているコンテンツである。有名どころで言えばマリオシリーズであったりマインクラフトであったり、流行りで言えばFallGaysであったり、その内容はさておき、動画で扱っているコンテンツが自分の求めているものであれば視聴するだろう。

ニコニコで初投稿で人気になるのはこの要素が大きいと思われる。もっと上手いプレイの動画、編集が凝った動画が多々ある中で、プレイがさほど上手くなく編集も初心者に毛が生えたレベルの動画であっても、そのコンテンツの魅力で再生数が伸びるのである。(もちろんプレイングや編集は他の動画との差別化の面では重要だが)

以上より、初代ぷよとかいうマイナーゲ―はそれだけを推しても絶対に動画が見られることはありえない。

以前私が上げた初代ぷよ講座の動画はpart1が2000再生と動画初心者にしてはびっくりするような数になっているが、以降新規が入ってきた形跡は見られない。一応VOICEROIDタグをつけてはいるものの、基本的にこれを見るのは初代ぷよを知っている人もしくは興味がある人であり、新規がいないことを考えると、ほとんどの視聴が初代ぷよを知っている人によってなされていることが推測できる。

 

ではどうすれば、コンテンツとしてよわよわな初代ぷよの動画を見てもらえるようになるだろうか。そのために、今私は「ヒト」としての要素を高めようと動画投稿をしているのである。

動画を見る際に、フォローしている投稿者さんの動画であるかどうかは大きな判断材料の一つである。フォローしていれば毎回通知が来るし、また「この人の動画を見たい」という基準でフォローしているはずなので、まあほとんどの場合で見るだろう。

つまり、フォロワーが多い投稿者が初代ぷよの動画を上げればすべて解決なのである。

魔王が以前上げていた界隈の盛り上げ方RTAの記事で、Tier1の行為が声ありの生放送であると言っていた。しかし、たとえば私が毎日Bぷよレートの生放送をしたところで、新規が来ることがあるだろうか?いや、あり得ない。

 

というわけで、現状私は初代ぷよ界隈の外に初代ぷよの動画を見てもらうべく、少しでも「ぽん」というコンテンツを高めるべく動画投稿をしているのである。

ではどうやって「ぽん」というコンテンツを高めるべきか、となると、ここで重要になってくるのが「モノ」の要素である。

全く知らない人が上げてる動画でも、有名であったりはやっていたりするコンテンツを扱っていればそこそこ再生数は伸びるだろう。

今後動画投稿というアプローチから初代ぷよを盛り上げる気のある人は参考にしてほしい。

 

こんなこと書いておきながら、どうして私は魔導物語とかいうマイナーコンテンツの動画を作ってるんですかね?

 

 

「年上のお姉さんによしよしされたい」とは その2

その1では母性とその相手について書いた。A氏が母性を求めていることについてもはや疑問の余地はない。そこでその2では「母性を求める」とはどういうことか、について書く。

 

私はここ最近「嫁さんが欲しい。」とたびたび呟いている。これは老害にあーだこーだ言われた末の結論なのだが、私はこれと「年上のお姉さんによしよしされたい」にある共通点を発見した。そしてそれゆえに「年上のお姉さんによしよしされたい」を理解することができた。

ではその共通点とは何か。そのためにはまず「嫁さんが欲しい。」の真意を語る必要がある。

私にとって嫁さんは「人生の伴侶」である。これはいろいろな要素で言い表すことができるが、その中で最も大きな要素は「一生一緒にいる」ということだ。もちろん、男性一強であったりイエの影響があったりした昔とは違って離婚も当たり前の選択肢の一つにはなっているが、それはこの際問題ではない。私にとっては、結婚するなら「一生一緒にいても構わない」と思える相手とでなくてはならない。

そして私の思う「一生一緒にいる」ための条件は、「お互いがお互いを認め合うこと」だけであると思っている。相手のすべての要素を盲目的に受け入れろ、と言っているのではない。気に食わない要素は必ずあるだろうし、対立、喧嘩もするだろう。しかしそのうえで「あなたはこういう人だから」と言って受け入れる、そして受け入れてもらえればそれで十分なのだ。

一度「あいつ気に入らねー」となってしまったらおしまいである。負の感情は簡単には消えない。気に入らない面があってとしても受け入れ(諦めるとも言う)、やんわり注意し、注意された側もこれに対して気を荒げることなく受けいれる。そういう関係でないと長続きすることは不可能ではないか。

これは必ずしも相手が異性である必要はない。同性に対しても当てはまることである。これができる関係性が親友なのである。

以上より、「嫁さんが欲しい。」とは「自分が受け入れ、そして自分を受け入れてくれる異性が欲しい」ということである。

 

これを踏まえて両者の共通点を考えると、それは「相手が自分を受け入れてくれること」、つまり「承認欲求」であるという点に落ち着く。

これが人間が社会的生活を営む上で生じても全くおかしくない。つまり「年上のお姉さんによしよしされたい」というのは誰にでも起こりうることなのである。

一方で生活や周囲の人々に恵まれた人は決してこの感情を抱くことはないだろう。そして理解することもできないだろう。

しかしそこでこう言い放っている人たちに対して冷たい言葉を放ってはならない。

彼らが求めているのは他者との交流とその中で信頼を築くことなのだから。

 

 

A氏って頻繁に「年上のお姉さんによしよしされたい」って言ってるけど、リアルの生活大丈夫なのかな…

「年上のお姉さんによしよしされたい」とは その1

「年上のお姉さんによしよしされたい」

某A氏がTwitter上で度々つぶやいていたことである。

私はこれまでこの言動をA氏に見られる奇行の一つだと思っていたのだが、本日急にこの真理を理解してしまったので、ここにそのロジックについて記すことにする。

一人でも多くの人がこの言動について理解し、温かい目で見守ってくれるとありがたい。

 

さて、まずあなたは「年上のお姉さん」と聞くと何を思い浮かべるだろうか。

自分がもうそこそこ年を重ねていて、年上というといい感じに熟した女性しか該当しない、という方は自身が中高生でお姉さんは大学生あるいは社会人数年目、というシチュエーションを想定してみてほしい。

中高生以下にとって年上の人というと、自分よりもかなり多く人生経験を積んでいる大人に見えるものである。

そしてそんなお姉さんによしよしされる、というと「大人の色気」であったり「やわらかいものに挟まれる」だったり、性的なものを思い浮かべる人がいるだろう。

しかし、少し待ってほしい。見目麗しい女性によしよしされて性的なことをしてほしい、と考えるのであれば、「年上のお姉さん」である必要があるのだろうか?

もちろん、ここにA氏の性癖がかかわっていることも事実であろう。しかし私はここにそれを超える何かを感じた。そしてその思考のキーになったのが「バブみ」である。

バブみとは、簡単に言うといい年をした男性が未成年、それも小中学生の女児によしよしされてそこに母性を感じる、というものである。近年そこから性行為を連想するものも多々見られるが、それは本質ではない。バブみにおいて重要なのは「母性」なのである。

母性、それはつまり受け取る側からしたら包容力そのものである。どんな自分であれ相手がこれを肯定し、受け止めてくれる。つらい現代に生きる我々が厳しい現実に立ち向かい、ボロボロになったところを優しく受け止め、癒してくれる存在を求めるのは不思議ではない。A氏もいい年をした男性たちも、みなこの母性を求めているだけなのだ。

ではなぜ彼らの母性を求める先が異なっているのだろうか。これはひとえに彼らの年齢の違いである。

中高生という時期は彼らの自我が芽生え、大人に向かって成長していく時期である。彼らは身近な大人、つまり親の庇護から抜け出して一人前の大人になりたがる。そんな理想の大人が年齢的には大学生~社会人数年目にあたる、というだけなのである。子供っぽいものを嫌うため小学生など眼中になく、また自分の親と近しい年齢の者にも見向きもしない。彼らが様々なものに関して対象とする年齢層は同級生~社会人数年目以外ありえない。そしてそこに母性を感じるとしたら大学生~社会人数年目をおいて他はないのだ。

いい年をした男性たちにとって、年上というと相手は化け物しかいない。「歳を取ると女性は化け物になる」という言葉もある。化け物がこちらに母性を注いでくれることはあり得ない。では彼らに最も母性を注いでくれる可能性が高い年齢層はどこであるか。

同年代から上は上記の通りありえない。中高生は犯罪臭がパナい。それ以上の年代となと年上風を吹かせたくなってしまう(想像)。となると、残ったのは小学生しかない。

より犯罪臭がやばくなったという考えもあるだろうが、それはあくまでこちらからアクションを起こした場合である。小学生が無邪気ゆえにただただこちらを励ましてくれている。我々が勝手にそこに母性を見出しているのだ。これなら問題ない(問題しかない)。

以上より、「年上のお姉さんによしよしされたい」は決してA氏の性癖の発露ではなく、優しく包まれたい、守られたいという一種のSOSなのである。

友達がいない、自分を認めてくれる人がいない、現実がつらい。そんなA氏が自らを守るために生み出したのが「年上のお姉さんによしよしされる」という概念なのだ。

(私も少し気分が弱っていた中でこれに気付いたのでたぶん間違いない。)

これから「年上のお姉さんによしよしされたい」と言っている人を見かけたら、ぜひ温かく見守ってあげてほしい。彼らはつらい現実にあらがうため、Twitterにそうつぶやくことで自身の中にお姉さんを具現化し、疑似的によしよしされて自らの精神を回復させているのだ。誰がこれを責められようか。TLにわけのわからない文章が流れてくるなどいつものことではないか。彼らの回復を願い、優しい言葉をかけてあげることが一番ではないか。

 

もう少し書きたいことがあるので、その2に続く(多分)